NicoJakBlog - making ofDes trucs en 2D et en 3D2016-09-30T12:45:50+02:00urn:md5:0e06c14ac3fef8d02489b92d2f29721eDotclearilliko VIP tour - breakdownurn:md5:5cc1beaaa6b7ff371b9b04ef660bd3272014-09-30T10:25:00+02:00NicoJakmaking of <br />Voici un court breakdown vidéo de mon travail sur la pub<a href="http://nicojakblog.free.fr/blog/index.php?post/2014/09/10/Pub-illiko-VIP-tour-Nki-Studio"> <strong>FDJ / ILLIKO</strong></a> à Nki studio.<br /><br /><iframe src="http://nicojakblog.free.fr//player.vimeo.com/video/107490473?title=0&byline=0&portrait=0&color=f2b305" width="660" height="371" frameborder="0" webkitallowfullscreen mozallowfullscreen allowfullscreen></iframe>http://nicojakblog.free.fr/blog/index.php?post/2014/09/30/illiko-VIP-tour-breakdown#comment-formhttp://nicojakblog.free.fr/blog/index.php?feed/atom/comments/102EXODE - Personal making-of (english)urn:md5:7cf54039fa4923b989930336f3ba41202014-08-31T19:58:00+02:00NicoJakmaking of<p><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/banner.jpg" alt="banner.jpg" style="display:block; margin:0 auto;" title="banner.jpg, juil. 2014" /></p>
<p>Here's my <strong>personal making of</strong> for <strong>EXODE</strong>, my graduation film, translated in english.<br /><a hreflang="fr" href="http://nicojakblog.free.fr/blog/index.php?post/2014/07/09/EXODE-personnal-making-of"><strong>> French version</strong></a></p>
<p><em>Warning, SPOILERS ALERT !</em></p> <h2>Pre-production / Direction :</h2>
<p>After my project had been selected for the graduation films (you can see the very first drawings by clicking <a href="http://nicojakblog.free.fr/blog/index.php?post/2012/09/15/Concepts">here</a>, <a href="http://nicojakblog.free.fr/blog/index.php?post/2012/10/30/nouvelle-illu">here</a> and <a href="http://nicojakblog.free.fr/blog/index.php?post/2012/11/13/exode">there</a>), I took part in the art direction.</p>
<p><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/.croquis_dino_01_m.jpg" alt="croquis_dino_01.jpg" title="croquis_dino_01.jpg, juil. 2014" /></p>
<p><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/.croquis_dino_02_m.jpg" alt="croquis_dino_02.jpg" title="croquis_dino_02.jpg, juil. 2014" /></p>
<p><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/.croquis_persos_m.jpg" alt="croquis_persos.jpg" title="croquis_persos.jpg, juil. 2014" /></p>
<p><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/.croquis_aca_m.jpg" alt="croquis_aca.jpg" title="croquis_aca.jpg, juil. 2014" /></p>
<p>The actual size of the dinosaur was one of the things that changed the most during the early stages of pre-production. At first, there were houses visibles on its back, then, as we went along, the inhabitants became invisible at its scale, like parasites.</p>
<p><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/.croquis_oeil_m.jpg" alt="croquis_oeil.jpg" title="croquis_oeil.jpg, juil. 2014" /></p>
<p><strong>concept arts :</strong></p>
<p><a href="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/concept_01.jpg"><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/.concept_01_m.jpg" alt="concept_01.jpg" title="concept_01.jpg, juil. 2014" /></a></p>
<p><a href="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/concept_02.jpg"><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/.concept_02_m.jpg" alt="concept_02.jpg" title="concept_02.jpg, juil. 2014" /></a></p>
<p><a href="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/concept_03.jpg"><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/.concept_03_m.jpg" alt="concept_03.jpg" title="concept_03.jpg, juil. 2014" /></a></p>
<p><a href="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/concept_04.jpg"><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/.concept_04_m.jpg" alt="concept_04.jpg" title="concept_04.jpg, juil. 2014" /></a></p>
<p>Then I took part in the direction process. With Thomas and Kathleen, we worked on several versions of the story board, And the whole team worked on a <strong>CG previsualization</strong>. The previz helped us a lot on the dinosaur shots. We were able to find the rythme and the camera movements of this sequence. On the other hand, classic 2D story board was more useful for the character-driven scenes.</p>
<p><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/.previs_m.jpg" alt="previs.jpg" title="previs.jpg, juil. 2014" /></p>
<p><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/.story_01_m.jpg" alt="story_01.jpg" title="story_01.jpg, juil. 2014" /></p>
<p><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/.story_02_m.jpg" alt="story_02.jpg" title="story_02.jpg, juil. 2014" /></p>
<br /><h2><br />The Village :</h2>
<p><a href="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/village_croquis.jpg"><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/.village_croquis_m.jpg" alt="village_croquis.jpg" title="village_croquis.jpg, juil. 2014" /></a></p>
<p>The villages between the scales of the dinosaur is where the human-like people live. It changed a lot during the conception. Now there's no clearly visible houses or constructions that we had on the first concepts. Since the action takes place after the disaster, the rock houses are now stacks of debris.<br />After drawing a before/after sketch of the village (above), I made a rough modeling in <strong>3Ds Max</strong>. It was used to set up the location and find the shots in the previz. This mesh was also a basis for me to sculpt the village in <strong>ZBrush</strong>. Thanks to the <strong>Dynamesh</strong> option, I was able to sculpt without topology constraints, and the <strong>ZRemesher</strong> tool saved us a lot of time with the <strong>retopology</strong>.</p>
<p><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/.village_mode_m.jpg" alt="village_mode.jpg" title="village_mode.jpg, juil. 2014" /></p>
<p><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/.village_zbrush_m.jpg" alt="village_zbrush.jpg" title="village_zbrush.jpg, juil. 2014" /></p>
<p>Eventhough the village is supposed to be made from one piece, I had to divide it in several "scales" for avoiding heavy meshes. It also allowed me to keep a certain flexibility in terms of layout and scene assembling.<br />I sculpted the main scales in detail and I made an "average" scale, sculpted at 360°, for using it several times on the background of the shots.<br />In addition of the displacement maps, ZBrush was used to generate several maps usable in the texturing process (cavity, ambient occlusion, peaks and valleys, roughness...). Those maps were then used as masks in MARI to paint the scales.</p>
<p><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/.village_testcomp_01_m.jpg" alt="village_testcomp_01.jpg" title="village_testcomp_01.jpg, juil. 2014" /></p>
<p><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/.village_testcomp_02_m.jpg" alt="village_testcomp_02.jpg" title="village_testcomp_02.jpg, juil. 2014" /> <em>first render / comp tests using only the cavity map as a diffuse texture.</em></p>
<p>It was my first experience with the shading and lighting on <strong>Maya / Arnold</strong>. Since we had extreme close ups of the village during the shots closes to the characters, I had to add a <strong>procedural noise</strong> to the displacement shader, that we could adjust depending on the shots. The <strong>auto bump</strong> and <strong>dicing cam</strong> features from<strong> Arnold</strong> allowed us to keep a important level of detail without having too heavy meshes. All the volumetric effects (atmospheric perspective, dust...) from this sequence were added in comp.</p>
<p><a href="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/village_final_white.jpg"><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/.village_final_white_m.jpg" alt="village_final_white.jpg" title="village_final_white.jpg, juil. 2014" /></a></p>
<p><a href="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/village_final_color.jpg"><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/.village_final_color_m.jpg" alt="village_final_color.jpg" title="village_final_color.jpg, juil. 2014" /></a> <em>final sculpt only / final textured render with basic compositing.</em></p>
<br />
<h2>The Characters :</h2>
<p>The character design was the source of many questions. We quickly had the idea of simplified characters, with no visible eyes or mouth. The human people had to match their environment, as they were litteraly a part of it. That's where the rocky aspect came from. Our references were sculptors like Giacometti, the characters had to be like silhouets, especially for the exodus sequence. The main characters had to be instantanely recognizable archetypes : the strong man, the old man, the mother and her child.</p>
However, once the character design was found on the paper, especially thanks to Thomas's sketches, we had difficulties to adapt it in 3D. The 2D concepts worked essentially because of the <strong>shadows</strong> made by the characters faces. In 3D, the creased and empty orbits gave a creepy and lifeless look to them. We decided, during the production, to remake the head design from scratch, directly in <strong>digital sculpting</strong>, using <strong>ZBrush</strong>. We decided to go with a more hard edged look, which reacts better to the lighting and reminds a rough rock sculpture. It was in opposition to the first models, which were "softer", more like clay.<br />
<p>As for me, I made the first sculpt of the <em>old man</em>, before the head re-design. Then, I dealt with the head re-design of the <em>strong man</em>, following the style of the other characters re-designed by Thomas. The <em>strong man</em> is the only shirtless character, so I had to modify the body as well, to harden the edges and get this angular look.</p>
<br /><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/.sculpt_persos_m.jpg" alt="sculpt_persos.jpg" title="sculpt_persos.jpg, juil. 2014" />
<p>After the human characters were approved, I took charge of the<strong> texturing</strong> and <strong>shading</strong> of them : the four main characters and a "average" one, used for the crowd an the backgrounds. Like with the village, I used<strong> cavity maps</strong> from ZBrush as painting masks in MARI. I also highlighted the egdes with a lighter color to give the rock a<strong> worn out look</strong>. For the clothes, I painted an <strong>opacity map</strong>, to get those irregular and teared edges. I painted two <strong>bump maps</strong> too, on for the canevas texture, and another one for the borders. This last map, used in the <strong>displacement shader</strong>, gave a thickness and a worn aspect to the edges of the clothes.</p>
<p><a href="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/surface_01.jpg"><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/.surface_01_m.jpg" alt="surface_01.jpg" title="surface_01.jpg, juil. 2014" /></a></p>
<p><iframe src="http://nicojakblog.free.fr//player.vimeo.com/video/91601985?title=0&byline=0&portrait=0&color=f2b305" width="660" height="371" frameborder="0" webkitallowfullscreen mozallowfullscreen allowfullscreen></iframe>
<a href="http://exode-movie.blogspot.fr/2014/04/le-fort.html" target="_blank"><strong>> click here to see the other turntables
</strong></a></p>
<br />
<h2>Lighting / Compositing :</h2>
<p>I was in charge of <strong>scene assembly</strong>, <strong>lighting</strong> and <strong>compositing</strong> on 3 sequences. The two sequences on the village (before and after the destruction) and the last sequence of the fillm. For the first village sequence, the lighting was not so difficult since it was daylight, with direct light from the sun. On the other hand, the next sequence was more complex to deal with. It needed to be dark, misty with an almost underwater look. All the volumetric effects were added in comp. I also integrated a lot of stock-shots, especially for the destruction scene.</p>
<p><a href="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/compo_s2.jpg"><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/.compo_s2_m.jpg" alt="compo_s2.jpg" title="compo_s2.jpg, juil. 2014" /></a></p>
<p><a href="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/compo_s2-2.jpg"><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/.compo_s2-2_m.jpg" alt="compo_s2-2.jpg" title="compo_s2-2.jpg, juil. 2014" /></a></p>
<p><a href="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/compo_s3.jpg"><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/.compo_s3_m.jpg" alt="compo_s3.jpg" title="compo_s3.jpg, juil. 2014" /></a></p>
<p>In the last sequence, the mountain set was made by Sandrine, using <strong>VUE</strong>. We wanted to add and intergrate the characters over it, like in the exodus part. However, we realized that would bring a lot of integration issues. I kept the VUE render for the sandstorm scene which was made combinig noises form<strong> Nuke</strong> and several stock shot layers. For the next shots, I took the low def VUE meshes we used in layout. After a quick retopology, I made a <strong>procedural shader</strong> with several<em> fractal noises</em>, using the VUE renders as a reference. This method saved me a lot of time on this sequence at the end of the production. The skies were added in comp, using Nuke's 3D tools and FBX cam exports from Maya for the moving shots.</p>
<p><a href="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/compo_s6.jpg"><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/.compo_s6_m.jpg" alt="compo_s6.jpg" title="compo_s6.jpg, juil. 2014" /></a></p>
<p>For more images and infomations, visit<strong> <a href="http://www.exode-movie.com" target="_blank">exode-movie</a></strong>, our website / production blog. <br />See you in one year for the online release !</p>http://nicojakblog.free.fr/blog/index.php?post/2014/08/31/EXODE-Personal-making-of-%28english-version%29#comment-formhttp://nicojakblog.free.fr/blog/index.php?feed/atom/comments/99EXODE - personal making ofurn:md5:d9a9c53fe2a05cb4348c6b21a035703f2014-07-09T17:52:00+02:00NicoJakmaking of<p><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/banner.jpg" alt="banner.jpg" style="display:block; margin:0 auto;" title="banner.jpg, juil. 2014" /></p>
<p>Notre film de diplôme, <strong>EXODE</strong>, est maintenant terminé et ne sera pas disponible sur internet avant au moins un an, le temps qu'il fasse le tour des festivals.
En attendant, voici un "<strong>making of perso</strong>" pour montrer un peu ce que j'ai fait durant ces 10 mois de production.</p>
<a hreflang="en" href="http://nicojakblog.free.fr/blog/index.php?post/2014/08/31/EXODE-Personal-making-of-%28english-version%29"><strong>> English version here !</strong></a><br />
<p><em>Attention, cet article peut contenir des SPOILERS sur le film !</em></p> <h2>Pré-production / réalisation :</h2>
<p>Une fois que mon projet a été choisi (voir les tout premiers dessins <a href="http://nicojakblog.free.fr/blog/index.php?post/2012/09/15/Concepts">ici</a>, <a href="http://nicojakblog.free.fr/blog/index.php?post/2012/10/30/nouvelle-illu">ici</a> et<a href="http://nicojakblog.free.fr/blog/index.php?post/2012/11/13/exode"> là</a>), j'ai tout d'abord pris part à la direction artistique.</p>
<p><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/.croquis_dino_01_m.jpg" alt="croquis_dino_01.jpg" title="croquis_dino_01.jpg, juil. 2014" /></p>
<p><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/.croquis_dino_02_m.jpg" alt="croquis_dino_02.jpg" title="croquis_dino_02.jpg, juil. 2014" /></p>
<p><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/.croquis_persos_m.jpg" alt="croquis_persos.jpg" title="croquis_persos.jpg, juil. 2014" /></p>
<p><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/.croquis_aca_m.jpg" alt="croquis_aca.jpg" title="croquis_aca.jpg, juil. 2014" /></p>
<p>Une des choses ayant le plus évolué durant le début de la phase de conception fut la taille du dinosaure. Au départ, les habitations étaient visible sur son dos, puis au fur et à mesure, les habitants sont devenus invisibles à son échelle, tel des parasites.</p>
<p><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/.croquis_oeil_m.jpg" alt="croquis_oeil.jpg" title="croquis_oeil.jpg, juil. 2014" /></p>
<p><strong>concept arts :</strong></p>
<p><a href="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/concept_01.jpg"><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/.concept_01_m.jpg" alt="concept_01.jpg" title="concept_01.jpg, juil. 2014" /></a></p>
<p><a href="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/concept_02.jpg"><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/.concept_02_m.jpg" alt="concept_02.jpg" title="concept_02.jpg, juil. 2014" /></a></p>
<p><a href="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/concept_03.jpg"><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/.concept_03_m.jpg" alt="concept_03.jpg" title="concept_03.jpg, juil. 2014" /></a></p>
<p><a href="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/concept_04.jpg"><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/.concept_04_m.jpg" alt="concept_04.jpg" title="concept_04.jpg, juil. 2014" /></a></p>
<p>Je me suis ensuite occupé de la réalisation, avec Thomas et Kathleen nous avons travaillé sur plusieurs versions de <strong>strory-boards</strong>, et toute l'équipe à travaillé sur une <strong>prévisualisation 3D</strong> du film. La prévis nous a beaucoup aidé sur les plans avec le dino, afin de trouver le rythme et les mouvements de caméras, en revanche, le story-board classique fut plus utile pour les séquences plus proches des humains.</p>
<p><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/.previs_m.jpg" alt="previs.jpg" title="previs.jpg, juil. 2014" /></p>
<p><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/.story_01_m.jpg" alt="story_01.jpg" title="story_01.jpg, juil. 2014" /></p>
<p><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/.story_02_m.jpg" alt="story_02.jpg" title="story_02.jpg, juil. 2014" /></p>
<br /><h2><br />Le Village :</h2>
<p><a href="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/village_croquis.jpg"><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/.village_croquis_m.jpg" alt="village_croquis.jpg" title="village_croquis.jpg, juil. 2014" /></a></p>
<p>Le village entre les écailles du dino, là où vivent les humains, a aussi beaucoup évolué durant la conception. On ne voit finalement plus vraiment les habitations comme sur les premiers concepts. L'action se déroulant après la catastrophe, les maisons ne sont plus qu'un tas de débris. <br />Après avoir réalisé un croquis avant/après du village (ci-dessus), j'ai fait une modélisation très sommaire de celui-ci sous <strong>3Ds Max</strong>. Celà a servi à définir la géographie du lieu et à trouver les différents plans en prévis. J'ai ensuite utilisé cette base dans <strong>ZBrush</strong> pour sculpter la forme définitive du village. Grâce au<strong> Dynamesh</strong>, j'ai pu sculpter sans me préoccuper du maillage et l'outil<strong> ZRemesher</strong> nous à permis de gagner beaucoup de temps sur la<strong> retopologie</strong>.</p>
<p><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/.village_mode_m.jpg" alt="village_mode.jpg" title="village_mode.jpg, juil. 2014" /></p>
<p><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/.village_zbrush_m.jpg" alt="village_zbrush.jpg" title="village_zbrush.jpg, juil. 2014" /></p>
<p>Bien que le village soit sensé être fait d'un seul bloc, J'ai du le séparer en plusieurs "écailles" distinctes afin de ne pas avoir de meshes trop lourds. Cela a également permis d'avoir une certaine modularité au niveau du layout et de l'assembly des scènes. <br />J'ai sculpté en détail les écailles principales et j'ai créé une "ecaille lambda", sculptée à 360°, pour qu'elle puisse être utilisé plusieurs fois dans les fonds de plans.
Outre les maps de displacement, ZBrush a permis de sortir plusieurs maps exploitables pour le texturing (cavity, ambient occlusion, peaks and valleys, roughness...). Ces maps ont été utilisé comme masques dans MARI pour peindre les écailles et faire ressortir le relief.</p>
<p><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/.village_testcomp_01_m.jpg" alt="village_testcomp_01.jpg" title="village_testcomp_01.jpg, juil. 2014" /></p>
<p><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/.village_testcomp_02_m.jpg" alt="village_testcomp_02.jpg" title="village_testcomp_02.jpg, juil. 2014" />
<em>premiers tests de rendu / compo avec uniquement la map de cavity comme texture de diffuse.</em></p>
<p>Ce fût ma première expérience avec le shading / lighting sous <strong>Maya / Arnold</strong>. Comme le village devait être vu de très près lors des plans proches des persos, il a fallu rajouter un <strong>grain procédural</strong> au shader de displacement, réglable en fonction des plans. L'utilisation de l'<strong>auto bump</strong> et de la <strong>dicing camera</strong> d'<strong>Arnold</strong> nous a permis d'avoir toujours un niveau de détail important sans avoir de meshes trop lourds.
Les effets volumétriques (perspective atmosphérique, poussière...) de cette séquence ont été ajoutés au compositing.</p>
<p><a href="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/village_final_white.jpg"><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/.village_final_white_m.jpg" alt="village_final_white.jpg" title="village_final_white.jpg, juil. 2014" /></a></p>
<p><a href="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/village_final_color.jpg"><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/.village_final_color_m.jpg" alt="village_final_color.jpg" title="village_final_color.jpg, juil. 2014" /></a>
<em>sculpt final seul / rendu final avec textures et compo de base.</em></p>
<br />
<h2>Les Personnages :</h2>
<p>Le design des personnages du film a été une grande interrogation. L'idée de persos simplifiés, sans yeux ou bouches visibles, est arrivée très vite. Les humains devaient avoir l'air de<strong> faire partie de leur environnement</strong> au sens littéral, d'où cet aspect rocheux. Nous avions en référence des sculpteurs comme <strong>Giacometti</strong>, il fallait que les personnages soient surtout des silhouettes, notamment pour la séquence de l'exode. Les personnages principaux devaient être des <strong>archétypes</strong> immédiatement reconnaissables : le fort, le vieux, la mère et son enfant. </p>
<p>Cependant, une fois le design trouvé en 2D, notamment avec les recherches de Thomas, le passage à la 3D ne fut pas si évident. En effet, si les concepts 2D marchaient, c'était surtout par les<strong> jeux d'ombres</strong> que créaient les visages des personnages. En 3D les orbites vides et creusés donnaient un côté malsain et sans vie. Nous avons donc décidés en cours de production de revoir le design des têtes des humains du film, cette fois-ci directement en<strong> sculpture 3D</strong> sous<strong> ZBrush</strong>. Nous avons optés pour un aspect beaucoup plus anguleux qui accroche mieux la lumière et qui rappelle plus directement la sculpture et la roche, à l'opposé des premières versions qui étaient plus "molles", plus proche de la terre. </p>
<p>Pour ma part, je m'étais occupé du premier sculpt du <em>vieux</em>, avant le redesign de la tête. J'ai ensuite pris en charge le redesign de la tête du <em>fort</em> en suivant la direction prise par Thomas sur les autres persos.<em> Le fort</em> étant le seul personnage torse nu, j'ai également repris le corps de ce dernier pour marquer les arrêtes et retrouver ce côté anguleux.</p>
<p><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/.sculpt_persos_m.jpg" alt="sculpt_persos.jpg" title="sculpt_persos.jpg, juil. 2014" /></p>
<p>Une fois les personnages humains validés, je me suis chargé du <strong>texturing</strong> et du<strong> shading</strong> de ces derniers : les quatre protagonistes principaux et un personnage "lambda", utilisé pour la foule et les arrières plans.
Tout comme pour le village, je me suis servi de <strong>map de cavity</strong> sorties de ZBrush comme masques dans MARI. J'ai également fait ressortir les arrêtes pour donner à la roche un <strong>aspect usé</strong>.
Pour les vêtements, j'ai du peindre une <strong>map d'opacité</strong> afin d'avoir des bords irréguliers et déchirés. J'ai également peint deux<strong> maps de bump</strong>, une pour la toile du vêtement, et une autre pour les bords. Cette dernière map, utilisée dans le <strong>displacement shader</strong>, permet de donner une impression d'épaisseur et de bords élimés au tissus.</p>
<p><a href="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/surface_01.jpg"><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/.surface_01_m.jpg" alt="surface_01.jpg" title="surface_01.jpg, juil. 2014" /></a></p>
<p><iframe src="http://nicojakblog.free.fr//player.vimeo.com/video/91601985?title=0&byline=0&portrait=0&color=f2b305" width="660" height="371" frameborder="0" webkitallowfullscreen mozallowfullscreen allowfullscreen></iframe>
<a href="http://exode-movie.blogspot.fr/2014/04/le-fort.html" target="_blank"><strong>> voir les autres turns
</strong></a></p>
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<h2>Lighting / Compositing :</h2>
<p>Je me suis occupé en compositing des trois séquences dont j'avais fait également l'<strong>assembly</strong> et le<strong> lighting</strong>. Il s'agit des deux séquences dans le "village" (avant et après la destruction) et de la dernière séquence du film.
Pour la première séquence du village, il s'agissait d'un éclairage de jour, avec lumière directe du soleil, qui ne posait pas trop de difficultés. En revanche, la séquence suivante à demandé plus de travail en lighting pour donner une ambiance plus sombre, avec un côté presque sous-marin. Le compositing m'a permis de rajouter tout les effets volumétriques. J'ai également intégré des stock shots, notamment pour la partie destruction.</p>
<p><a href="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/compo_s2.jpg"><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/.compo_s2_m.jpg" alt="compo_s2.jpg" title="compo_s2.jpg, juil. 2014" /></a></p>
<p><a href="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/compo_s2-2.jpg"><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/.compo_s2-2_m.jpg" alt="compo_s2-2.jpg" title="compo_s2-2.jpg, juil. 2014" /></a></p>
<p><a href="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/compo_s3.jpg"><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/.compo_s3_m.jpg" alt="compo_s3.jpg" title="compo_s3.jpg, juil. 2014" /></a></p>
<p>Pour la dernière séquence, le décor de la montagne avait été fait sous <strong>VUE</strong> par Sandrine. Nous comptions intégrer les personnages dessus, comme pour la partie de l'exode. Cependant, nous nous sommes vite rendus compte que cela poserait beaucoup de problèmes en terme d'intégration. J'ai conservé le rendu VUE pour la partie dans la tempête que j'ai créé en combinant des noises de <strong>Nuke</strong> avec plusieurs couches de stock shots. Pour les plans suivants, j'ai récupéré les meshes de base de VUE qui avaient servi pour le layout. Après avoir fait une retopo, j'ai créé un<strong> shader procédural</strong> mélangeant plusieurs<em> fractal noises</em>, en me servant des rendus VUE comme référence. Cette méthode m'a permis de gagner beaucoup de temps sur cette séquence à la fin de la production.
Les ciels ont été rajoutés au compo, en utilisant les fonctions 3D de Nuke et un export fbx de la caméra de Maya pour les plans animés.</p>
<p><a href="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/compo_s6.jpg"><img src="http://nicojakblog.free.fr/blog/public/EXODE/.compo_s6_m.jpg" alt="compo_s6.jpg" title="compo_s6.jpg, juil. 2014" /></a></p>
<p>Voilà, j'ai fait plus ou moins le tour de cette année, pour plus d'images et d'infos, visitez<strong> <a href="http://www.exode-movie.com" target="_blank">exode-movie</a></strong>, notre site / blog de production. <br />Rendez vous dans un an pour la diffusion du film sur le net !</p>http://nicojakblog.free.fr/blog/index.php?post/2014/07/09/EXODE-personnal-making-of#comment-formhttp://nicojakblog.free.fr/blog/index.php?feed/atom/comments/96