Pré-production / réalisation :

Une fois que mon projet a été choisi (voir les tout premiers dessins ici, ici et), j'ai tout d'abord pris part à la direction artistique.

croquis_dino_01.jpg

croquis_dino_02.jpg

croquis_persos.jpg

croquis_aca.jpg

Une des choses ayant le plus évolué durant le début de la phase de conception fut la taille du dinosaure. Au départ, les habitations étaient visible sur son dos, puis au fur et à mesure, les habitants sont devenus invisibles à son échelle, tel des parasites.

croquis_oeil.jpg

concept arts :

concept_01.jpg

concept_02.jpg

concept_03.jpg

concept_04.jpg

Je me suis ensuite occupé de la réalisation, avec Thomas et Kathleen nous avons travaillé sur plusieurs versions de strory-boards, et toute l'équipe à travaillé sur une prévisualisation 3D du film. La prévis nous a beaucoup aidé sur les plans avec le dino, afin de trouver le rythme et les mouvements de caméras, en revanche, le story-board classique fut plus utile pour les séquences plus proches des humains.

previs.jpg

story_01.jpg

story_02.jpg



Le Village :

village_croquis.jpg

Le village entre les écailles du dino, là où vivent les humains, a aussi beaucoup évolué durant la conception. On ne voit finalement plus vraiment les habitations comme sur les premiers concepts. L'action se déroulant après la catastrophe, les maisons ne sont plus qu'un tas de débris.
Après avoir réalisé un croquis avant/après du village (ci-dessus), j'ai fait une modélisation très sommaire de celui-ci sous 3Ds Max. Celà a servi à définir la géographie du lieu et à trouver les différents plans en prévis. J'ai ensuite utilisé cette base dans ZBrush pour sculpter la forme définitive du village. Grâce au Dynamesh, j'ai pu sculpter sans me préoccuper du maillage et l'outil ZRemesher nous à permis de gagner beaucoup de temps sur la retopologie.

village_mode.jpg

village_zbrush.jpg

Bien que le village soit sensé être fait d'un seul bloc, J'ai du le séparer en plusieurs "écailles" distinctes afin de ne pas avoir de meshes trop lourds. Cela a également permis d'avoir une certaine modularité au niveau du layout et de l'assembly des scènes.
J'ai sculpté en détail les écailles principales et j'ai créé une "ecaille lambda", sculptée à 360°, pour qu'elle puisse être utilisé plusieurs fois dans les fonds de plans. Outre les maps de displacement, ZBrush a permis de sortir plusieurs maps exploitables pour le texturing (cavity, ambient occlusion, peaks and valleys, roughness...). Ces maps ont été utilisé comme masques dans MARI pour peindre les écailles et faire ressortir le relief.

village_testcomp_01.jpg

village_testcomp_02.jpg premiers tests de rendu / compo avec uniquement la map de cavity comme texture de diffuse.

Ce fût ma première expérience avec le shading / lighting sous Maya / Arnold. Comme le village devait être vu de très près lors des plans proches des persos, il a fallu rajouter un grain procédural au shader de displacement, réglable en fonction des plans. L'utilisation de l'auto bump et de la dicing camera d'Arnold nous a permis d'avoir toujours un niveau de détail important sans avoir de meshes trop lourds. Les effets volumétriques (perspective atmosphérique, poussière...) de cette séquence ont été ajoutés au compositing.

village_final_white.jpg

village_final_color.jpg sculpt final seul / rendu final avec textures et compo de base.


Les Personnages :

Le design des personnages du film a été une grande interrogation. L'idée de persos simplifiés, sans yeux ou bouches visibles, est arrivée très vite. Les humains devaient avoir l'air de faire partie de leur environnement au sens littéral, d'où cet aspect rocheux. Nous avions en référence des sculpteurs comme Giacometti, il fallait que les personnages soient surtout des silhouettes, notamment pour la séquence de l'exode. Les personnages principaux devaient être des archétypes immédiatement reconnaissables : le fort, le vieux, la mère et son enfant.

Cependant, une fois le design trouvé en 2D, notamment avec les recherches de Thomas, le passage à la 3D ne fut pas si évident. En effet, si les concepts 2D marchaient, c'était surtout par les jeux d'ombres que créaient les visages des personnages. En 3D les orbites vides et creusés donnaient un côté malsain et sans vie. Nous avons donc décidés en cours de production de revoir le design des têtes des humains du film, cette fois-ci directement en sculpture 3D sous ZBrush. Nous avons optés pour un aspect beaucoup plus anguleux qui accroche mieux la lumière et qui rappelle plus directement la sculpture et la roche, à l'opposé des premières versions qui étaient plus "molles", plus proche de la terre.

Pour ma part, je m'étais occupé du premier sculpt du vieux, avant le redesign de la tête. J'ai ensuite pris en charge le redesign de la tête du fort en suivant la direction prise par Thomas sur les autres persos. Le fort étant le seul personnage torse nu, j'ai également repris le corps de ce dernier pour marquer les arrêtes et retrouver ce côté anguleux.

sculpt_persos.jpg

Une fois les personnages humains validés, je me suis chargé du texturing et du shading de ces derniers : les quatre protagonistes principaux et un personnage "lambda", utilisé pour la foule et les arrières plans. Tout comme pour le village, je me suis servi de map de cavity sorties de ZBrush comme masques dans MARI. J'ai également fait ressortir les arrêtes pour donner à la roche un aspect usé. Pour les vêtements, j'ai du peindre une map d'opacité afin d'avoir des bords irréguliers et déchirés. J'ai également peint deux maps de bump, une pour la toile du vêtement, et une autre pour les bords. Cette dernière map, utilisée dans le displacement shader, permet de donner une impression d'épaisseur et de bords élimés au tissus.

surface_01.jpg

> voir les autres turns


Lighting / Compositing :

Je me suis occupé en compositing des trois séquences dont j'avais fait également l'assembly et le lighting. Il s'agit des deux séquences dans le "village" (avant et après la destruction) et de la dernière séquence du film. Pour la première séquence du village, il s'agissait d'un éclairage de jour, avec lumière directe du soleil, qui ne posait pas trop de difficultés. En revanche, la séquence suivante à demandé plus de travail en lighting pour donner une ambiance plus sombre, avec un côté presque sous-marin. Le compositing m'a permis de rajouter tout les effets volumétriques. J'ai également intégré des stock shots, notamment pour la partie destruction.

compo_s2.jpg

compo_s2-2.jpg

compo_s3.jpg

Pour la dernière séquence, le décor de la montagne avait été fait sous VUE par Sandrine. Nous comptions intégrer les personnages dessus, comme pour la partie de l'exode. Cependant, nous nous sommes vite rendus compte que cela poserait beaucoup de problèmes en terme d'intégration. J'ai conservé le rendu VUE pour la partie dans la tempête que j'ai créé en combinant des noises de Nuke avec plusieurs couches de stock shots. Pour les plans suivants, j'ai récupéré les meshes de base de VUE qui avaient servi pour le layout. Après avoir fait une retopo, j'ai créé un shader procédural mélangeant plusieurs fractal noises, en me servant des rendus VUE comme référence. Cette méthode m'a permis de gagner beaucoup de temps sur cette séquence à la fin de la production. Les ciels ont été rajoutés au compo, en utilisant les fonctions 3D de Nuke et un export fbx de la caméra de Maya pour les plans animés.

compo_s6.jpg

Voilà, j'ai fait plus ou moins le tour de cette année, pour plus d'images et d'infos, visitez exode-movie, notre site / blog de production.
Rendez vous dans un an pour la diffusion du film sur le net !